Создание блендера в Blender (моделирование 1/3)
Опубликовано: 28.09.2018
Данным уроком мы начинаем серию из трех уроков по созданию блендера в Blender (легкая тавтология). В первой части мы создадим сам блендер, во второй закончим создание чаши и крышки, а уже в последней настроим все материалы и выполним рендеринг.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Высокополигональное моделирование подобных объектов процесс достаточно времязатратный. Поэтому в текстовой версии данного урока не будет подробного описания каких-либо действий. Вместо этого он послужит кратким ознакомительным руководством перед прохождением видеоверсии урока. Здесь вы можете увидеть итоговую топологию всех создаваемых объектов и их количество.
Моделирование наковальни в Blender
Первым делом будет создан корпус блендера (вот ссылочка на рефы ). Из необычного (помимо экструдирования и масштабирования) при его создании мы воспользуемся инструментом Shear , чтобы повернуть петлю вершин на определенный угол, при этом никак не изменив их положение по оси Z. В остальном же объект достаточно прост.
Создание болванки персонажа модификатором Skin в Blender
А вот нижняя часть блендера, пожалуй самая сложная (при том, что ее практически не видно будет на рендере). Вся сложность заключается в ее цельности, из-за чего приходится немного пораскинуть мозгами, прежде, чем приступить к моделированию. Первым делом будут созданы ножки, затем они будут соединены между собой и уже после этого будет закрываться центральная ее часть. Вилка также потребует на свое создание достаточно много времени. После создания базовой формы и применения модификатора Subdivision Surface придется немного повозится с ребрами жесткости, чтобы придать ей необходимый вид. После создания первых трех объектов получим следующий результат. Кабель соединяющий вилку с блендером, конечно же, создаем с помощью кривой. Верхняя часть, на которую устанавливается чаша будет создаваться с помощью двух модификаторов Mirror. Изначально мы будем отражать 1/4 часть, а после того как создадим 4 выреза под чашу, применим модификатор и создадим новый, который уже будет отражать лишь половину объекта и в данном режиме создадим вырез на задней стороне. Верхняя часть двигателя которая приводит в движение ножи будет создана из торуса с 35 вершинами (35 делится на 7, а нам, кк раз, необходимо 7 лопастей). Кнопки передней панели будут проецироваться на поверхность корпуса с помощью модификатора Shrinkwrap. Плотность вершин кнопок достаточно высока для более точного соответствия формы корпуса. Кстати, уровень подразделения самого корпуса будет увеличен до 4-х на момент работы с модификатором Shrinkwrap для более качественного результата. Ниже представлен итоговый результат, который мы получим по завершению первой части данной серии уроков. Во второй части мы полностью закончим моделирование данного блендера. В ней будет созданы чаша, ножи и верхняя крышка.